создать mvp мобильного приложения для людей с когнитивными нарушениями и признаками альцгеймера.
команда
ux/ui designer (я)
моя роль
ко мне пришли знакомые разработчики и сказали, что требуется в очень ускоренном формате, пока они создают механики упражнений, чтобы я создал интерфейс для мобильного приложения. функционал урезан и не продуман до конца, но для первого MVP, чтобы презентовать и проверить будет достаточно.
маскот
первое с чего нужно было начать работу - это с разработки маскота. успешные кейсы обучающих и полезных приложений подразумевают под себя запоминающее лицо маскота, который будет помогать и вести пользователя по механикам и другому функционалу приложения.
перед звонком с командой, я собрал фаст мудборд в каком стиле я вижу маскота, собрал обратную связь и пошел работать в AI над будущим концептом.
пролог
основной задумкой команды было, внедрить в маскота что-то ассоциирующее с медициной и для этого был выбран росток гинкго, поэтому в каждом маскоте прослеживается что-то связанное нейро тематикой.
как можно заметить, к примеру у нейроежа колючки не острые, что уже является признаком положительного персонажа и на его “колючках” элементы ростков или нейронных связей, как и других персонажей присутствие какого-то элемента как приемственность к приложению.
упаковал в презентацию и показал клиентам на звонке.
по итогам обсуждений вся команда выбрала - нейроежа.
мобилка
стратегия команды была такой. собрать за короткий промежуток времени мобилку: онбординг, главные экраны и т.д. чтобы протестировать первое mvp на респондентах, а далее уже постепенно улучшать исходя из обратной связи.
за несколько дней собрали user flow, придумал задания для онбординга и собрал концепты экранов, которые после презентовал команде.
mvp
как тестировали
так как в команде были научные сотрудники и популярные нейробиологи-блогеры, то проблем с поиском респондентов не возникло.
с разработчиками сделали быстро mvp интерфейса приложения и на 800+ человек протестировали, дали поюзать приложение несколько дней.
респонденты
собрали статистику за время тестирования, далее собирали с определенных-заинтересованных пользователей обратную связь, дабы внести изменения в упражнения и интерфейс.
дизайн v. 2.0
собрали обратную связь и начали подготавливать мобильной приложение к второй волне тестирования.
основной моей идеей было внедрить геймификацию в приложение.
для начала придумал концепт валюты гинкго-коина, который пользователь получается за выполнение заданий и в упражнениях. так же мной было предложено интегрировать нейроежа не только в онбординг, но и в геймификацию.
предложил внедрение баттл-пасс функционала, в котором пользователь получает за каждый уровень какой-то айтем или костюм для ёжика, который может потом менять в гардеробе. разнообразие и редкость образов может мотивировать пользователя копить коины за выполнение заданий и упражнений.
лендинг
собрал фастом лендинг для новых пользователей, через который можно узнать подробнее о приложении и скачать.