нейроблум

приложение для людей с когнитивными расстройствами

больше о клиенте

проект от московского института нейробиологии.

цели проекта

создать mvp мобильного приложения для людей с когнитивными нарушениями и признаками альцгеймера.

команда

ux/ui designer (я)

моя роль

ко мне пришли знакомые разработчики и сказали, что требуется в очень ускоренном формате, пока они создают механики упражнений, чтобы я создал интерфейс для мобильного приложения. функционал урезан и не продуман до конца, но для первого MVP, чтобы презентовать и проверить будет достаточно.

маскот

первое с чего нужно было начать работу - это с разработки маскота. успешные кейсы обучающих и полезных приложений подразумевают под себя запоминающее лицо маскота, который будет помогать и вести пользователя по механикам и другому функционалу приложения.

перед звонком с командой, я собрал фаст мудборд в каком стиле я вижу маскота, собрал обратную связь и пошел работать в AI над будущим концептом.

пролог

основной задумкой команды было, внедрить в маскота что-то ассоциирующее с медициной и для этого был выбран росток гинкго, поэтому в каждом маскоте прослеживается что-то связанное нейро тематикой.

как можно заметить, к примеру у нейроежа колючки не острые, что уже является признаком положительного персонажа и на его “колючках” элементы ростков или нейронных связей, как и других персонажей присутствие какого-то элемента как приемственность к приложению.

упаковал в презентацию и показал клиентам на звонке.

по итогам обсуждений вся команда выбрала - нейроежа.

мобилка

стратегия команды была такой. собрать за короткий промежуток времени мобилку: онбординг, главные экраны и т.д. чтобы протестировать первое mvp на респондентах, а далее уже постепенно улучшать исходя из обратной связи.

за несколько дней собрали user flow, придумал задания для онбординга и собрал концепты экранов, которые после презентовал команде.

mvp

как тестировали

так как в команде были научные сотрудники и популярные нейробиологи-блогеры, то проблем с поиском респондентов не возникло.

с разработчиками сделали быстро mvp интерфейса приложения и на 800+ человек протестировали, дали поюзать приложение несколько дней.

респонденты

собрали статистику за время тестирования, далее собирали с определенных-заинтересованных пользователей обратную связь, дабы внести изменения в упражнения
и интерфейс.

дизайн v. 2.0

собрали обратную связь и начали подготавливать мобильной приложение к второй волне тестирования.

основной моей идеей было внедрить геймификацию в приложение.

для начала придумал концепт валюты гинкго-коина, который пользователь получается за выполнение заданий и в упражнениях. так же мной было предложено интегрировать нейроежа не только в онбординг, но и в геймификацию.

предложил внедрение баттл-пасс функционала, в котором пользователь получает за каждый уровень какой-то айтем или костюм для ёжика, который может потом менять в гардеробе. разнообразие и редкость образов может мотивировать пользователя копить коины за выполнение заданий и упражнений.

лендинг

собрал фастом лендинг для новых пользователей, через который можно узнать подробнее о приложении и скачать.

связь в тг: @tkhnvch

tkhnvch.dsgn
все права защищены. 2025.